La digitalisation de la formation est une source prometteuse de renouvellement des pédagogies. La montée en puissance du digital learning a ainsi fait émerger une modalité pédagogique : la gamification. En utilisant les mécanismes du jeu dans les domaines de l’apprentissage, vous parvenez à optimiser l’attractivité de la formation et à renforcer son efficacité. Pourquoi ? Tout simplement parce que l’intégration d’un jeu pédagogique dans un module permet de décupler l’engagement et l’expérience apprenant, de développer le plaisir d’apprendre et de faciliter la mémorisation. N’est-ce pas essentiel pour l’ancrage des savoirs ?
Le recours aux jeux pédagogiques participe donc à la progression pédagogique.
Mais comment bien choisir son jeu ?
1. Quelles sont les caractéristiques d’un jeu pédagogique ?
Le jeu pédagogique est conçu pour atteindre un objectif pédagogique et non pour jouer. Il doit être :
- Simple : pour éviter la charge cognitive (peu de règles)
- Stratégique : le mécanisme doit être adapté au contenu de la formation et à ses objectifs
- Équilibré : le divertissement est au service de la pédagogie
- Débriefé : pour ancrer les apprentissages
2. Avant de choisir et concevoir un jeu pédagogique… posez-vous ces questions
Vous êtes désormais convaincu que votre projet de formation doit intégrer un jeu et vous êtes capable de formaliser l’objectif du jeu pédagogique. Découvrez notre tableau de synthèse qui rassemble quelques exemples de jeux.
3. Zoom sur des jeux pédagogiques
Une étape de l’ingénierie ludopédagogique est de choisir le type de jeu, ses modalités et l’outil.
Choisissez le jeu qui correspond à votre objectif pédagogique parmi les 7 exemples du tableau.
Exemple de jeu
Objectif du jeu
Principe du jeu
Quiz
Auto-évaluation, diagnostic en amont d’une formation et ancrage des connaissances. Ce jeu permet de tester les connaissances en début ou en fin de formation pour valider les acquis.
Exemples : quiz de positionnement ou test de validation.
Répondre aux questions d’un quiz enrichi de texte, médias. Il s’agit d’un quiz où les réponses, si elles sont données, sont affichées après chaque question. L’apprenant doit faire les questions dans l’ordre d’affichage.
Points à relier
Test de connaissance. Ce jeu permet de faire le lien avec des mots clés, pour tester des connaissances sur un sujet. Identifier des sujets importants et des procédures, à l’aide de quelques mots seulement.
L’apprenant relie 2 éléments. Plusieurs mots sont affichés et listés en deux colonnes. L’utilisateur devra relier les mots de la colonne de gauche, aux mots de la colonne de droite.
Texte à trous
Auto-évaluation. Vérifier les connaissances des éléments clés d’une notion précise et importante dans son activité. Travailler la structure d’un mail, d’une méthode, le déroulé d’un entretien, texte, par l’utilisation de mots clés de façon pertinente.
L’apprenant complète un texte avec les mots proposés dans une liste. Un texte avec des mots manquants est présenté à l’utilisateur. En dessous de ce dernier, on retrouve la liste de mots, dans le désordre. L’utilisateur devra les remettre à la bonne place pour compléter le texte.
Qui veut gagner en compétences ?
Auto-évaluation et ancrage des connaissances. Ce type de jeu vise à ancrer des connaissances, des savoirs autour d’une méthodologie. Il permet ainsi à l’utilisateur de vérifier s’il connait la réponse.
Un jeu qui reprend les codes de l’émission « qui veut gagner des millions ». L’apprenant devra atteindre le haut d’une pyramide à 5 échelons en répondant à des questions de connaissances. À chaque question, 4 propositions de réponse avec 3 jokers utilisables tout au long du jeu (le 50/50, le switch et l’indice).
Puzzle
Mémoriser un process, une méthode. Il permet de travailler sur des méthodologies, il est très utile pour tester la maîtrise de la structure d’un entretien en se repérant sur des mots clés et donc en associant une phrase à une étape.
L’apprenant ordonne les propositions de haut en bas. Il repositionne dans l’ordre les étapes d’un process, d’une méthode… Les cases, une fois à leur bonne place, changent de couleur et une case «validé» apparaît.
Carrousel
Ancrer des connaissances tout en s’assurant qu’il ne confond pas diverses notions, grâce au choix libre de réponses dans une liste. C’est un exercice d’apprentissage et d’entraînement de notions spécifiques à son métier.
L’apprenant associe un mot à une liste de propositions. Par un système de «glisser-déposer», l’utilisateur, va devoir associer un mot, parmi une liste de propositions, en réponse à l’affirmation affichée.
Cliquer-glisser
Faire des liens entre méthode et application. Ce jeu permet de travailler sur des concepts associés aux étapes d’une méthode et faire le lien entre la méthodologie et des exemples de mises en application en situation réelle.
L’apprenant doit classer des éléments proposés à gauche dans des affirmations/groupes à droite, en les déplaçant («drag and drop ») pour créer des correspondances.
Les jeux présentés ci-dessous sont proposés dans notre LCMS Storiz.
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À vous de jouer
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